Notas de atualização de balanceamento para a 5ª temporada de Origins
Nesta postagem, mostraremos as próximas mudanças de balanceamento para Axie Infinity Origins, bem como algumas das ideias por trás delas. Essas alterações entrarão em vigor pelo menos 1 semana antes do início da 5ª temporada, então você poderá testá-las e poderemos fazer ajustes e correções de bugs à medida que coletamos dados e feedback.
Sabemos que a comunidade está curiosa sobre a metodologia por trás de nossas decisões de balanceamento e queremos usar esta postagem para compartilhar nossos pensamentos e esclarecer a direção pretendida dessas mudanças.
Observe que o raciocínio por trás dessas mudanças é derivado de nosso entendimento e suposições atuais. No entanto, fatores imprevistos e variáveis desconhecidas podem afetar até que ponto nossas metas e resultados pretendidos são alcançados.
Vamos lá!
Classe Planta
Classe Réptil
Classe Besta
Cordeiro Não Tão Inocente
[Cordeiro Inocente] é provavelmente uma das cartas mais flexíveis do jogo, permitindo o que só pode ser descrito como sideboard no jogo, onde você pode decidir como se ajustar ao seu oponente, dependendo da partida.
Essa resposta sob demanda também serve para aprimorar a consistência de um baralho, pois você pode colocar mais de 3 cópias de uma carta específica em sua rotação de cartas. Ser capaz de jogar imediatamente a carta copiada essencialmente permite que você a trate como uma cópia extra.
Com a intenção de diminuir a explosividade de [Cordeiro Inocente], semelhante ao funcionamento do [Saco Mágico] de Ena, a carta copiada será adicionada à mão do jogador no turno seguinte, em vez de imediatamente. Ele não é colocado no topo do baralho e, portanto, não pode ser descartado por efeitos como [Neo] ou [Parasita] e não atrasará a rotação do baralho consumindo uma compra de cartas.
100% Algodão
[Cauda de Algodão] é o tempo encarnado. Um padrão em equipes mais agressivas, mas visto até mesmo em arquétipos como midrange para dar a você aquele alcance extra que você não teria.
Com as recentes mudanças nos lançamentos de recursos nas primeiras 3 rodadas, o jogador 2 se viu desfrutando de uma vantagem muito específica que é naturalmente ter 7 fragmentos de energia na rodada 3.
O custo de [Cauda de Algodão] em Fragmentos de Energia foi aumentado para 8, o que permite que ambos os jogadores atinjam naturalmente (sem Geração de Fragmento) suas [Caudas de Algodão] na Rodada 4. A Cura Base, bem como a Cura por Fragmento de Energia foram ajustados para que a Cura total permanecesse inalterada.
Com essa mudança, esperamos que os jogos sejam um pouco menos agitados nas primeiras rodadas, ao mesmo tempo em que fornecem acessibilidade igual a esse poderoso efeito, independentemente da ordem dos turnos.
Classe Pássaro
Classe Aquática
Borbulhando Dano em Área e Ataque Múltiplo
Nenhum outro arquétipo aproveita mais o uso de Buffs do que o arquétipo de Dano em Área. Os Aquáticos têm sua parcela de cartas na mistura, como Peixe-gato, Guelra e Ranchu. No entanto, Bolhas e Bolhas Explosivas não estão alinhados com esse estilo de jogo.
Como tal, Bolhas foram ajustadas para permitir que golpes de em Área e Ataques Múltiplos acionem o DANO baseado em PV e a Bolha Explosiva fornecerá ataques Múltiplos com os mesmos +5 de DANO que fazia para ataques Em Área.
Pena, no entanto, está vendo um nerf menor onde a base +1 de DANO está sendo removida e, em vez disso, o Bônus DANO de acertos (Pena Laranja) será escalado para 20 em vez de 19.
Algumas cartas relacionadas, como Leque da Vovó, Ranchu e Cupido, estão passando por ajustes de acordo com essas mudanças.
Classe Inseto
Atualização nas Cartas de Maldição
A maldição se foi!
Com a introdução do Desaparecer, Maldições não serão mais banidas, mas completamente removidas da batalha.
Maldições que costumavam banir ao serem usadas, como gosma e chantagem, serão exiladas; e Maldições que costumavam ter Etéreas, como Confuso, Azar, Vazio e Queimar, desaparecerão.
Atualização nas Cartas de Ferramentas
Frase é a chave
Após a grande reformulação da maioria dos textos do jogo na temporada anterior, continuamos nos esforçando para garantir que o jogo seja intuitivo e os efeitos funcionem como esperado quando lidos.
Na Temporada 5, apresentaremos três palavras-chave, duas com as quais os jogadores já estarão familiarizados e uma completamente nova. O objetivo disso é promover a consistência, bem como encurtar os textos das regras de várias cartas, pois esses efeitos são bastante comuns.
Detectar e Purificar
Detectar e Purificar são originalmente os nomes das Cartas de Ferramentas que permitem ao jogador Remover um Segredo de seu oponente ou Remover uma Carta Amaldiçoada de seu Deck. Elas foram levantadas para serem usadas como palavras-chave com os seguintes efeitos:
Detectar
“Remova um Segredo aleatório do alvo.”
Purificar
“Exile uma Carta Amaldiçoada de sua Pilha de Compras, Mão ou Pilha de Descarte, nessa ordem.”
Suas cartas de ferramentas correspondentes foram renomeadas para acomodar esta mudança em que [Detectar] agora será [Scanear] e [Purificar] agora será [Oração].
Juntamente com Purificador e Dissipar, eles compõem os efeitos de propósito geral que os jogadores usam para interagir uns com os outros durante as partidas.
O seguinte formato será usado ao especificar a aplicação repetida de uma ação: “<Ação>: X” onde X é o número de vezes que a Ação é executada. Por exemplo, Arco que remove segredos duas vezes será escrito como “Detectar: 2.”
Desaparecer
“Quando seu turno terminar, se a carta ainda estiver na mão, remova-a da batalha.”
Desaparecer é essencialmente Desintegrar, mas sem a carta [Confuso] sendo adicionada ao seu baralho.
Esta palavra-chave está sendo introduzida especificamente para acomodar uma mudança no comportamento das Cartas Amaldiçoadas, ou seja, todas as Cartas Amaldiçoadas agora serão removidas da batalha em vez de irem para a Pilha de Banimento.
As Cartas Amaldiçoadas foram projetadas para servir como um obstáculo para o seu oponente, mas sob certas circunstâncias podem acabar ajudando-o, como é o caso do [Topázio]. Com esta mudança, uma vez que uma carta amaldiçoada faz seu trabalho, ela simplesmente desaparece.
Atualizações de Runas e Amuletos
Runas
Amuletos
Amuletos utilitários para todos
Amuletos que alteram Cartas e fornecem acesso a mecânicas como Limpar, Purificar, Detectar, Dissipar terão seu Custo de PP reduzido para 3 (eram 5). Isso deve permitir mais flexibilidade ao construir equipes e mais oportunidades para os jogadores usarem técnica para qualquer meta em particular em seu suporte.
Uma grande mudança é o ajuste de [Amuleto do Bean], permitindo que ele também altere as cartas de ataque, o que deve permitir que decks menos agressivos sejam técnicos de acordo com oponentes baseados em Maldição.
Atualizações de efeito de status
Revisão do efeito de status
Com o tópico anterior em mente, quatro Efeitos de Status foram retrabalhados para promover sua usabilidade tanto sozinhos quanto em conjunto um com o outro.
Dúvida
“Receba -25% de Cura e Escudo. Perda de PV aumentada em +25%.”
A dúvida anteriormente apenas reduzia a cura fornecida pelas cartas, tornando seu uso muito limitado. Agora reduzirá a cura de todas as fontes.
Além disso, Dúvida também reduzirá os Escudos recebidos pela Unidade afetada também de todas as fontes, como visto anteriormente com Frágil.
E, por último, todas as formas de perda de PV serão aumentadas em 25%.
Essas mudanças são feitas para posicionar a Dúvida como um efeito de status que diminui a eficácia da sustentabilidade, ao mesmo tempo em que amplia a probabilidade de perda de HP devido ao efeito de status.
Frágil
“Receba +10% DMG, 10% adicional enquanto estiver com escudo.”
Frágil frequentemente se encontra na sombra de vulnerável, onde o efeito era essencialmente inexistente em confrontos contra times que não tinham nenhum escudo.
Uma base de 10% de Bônus de DANO foi aplicada junto com um Bônus de DANO condicional de 10% caso o oponente esteja com escudo.
Com a Dúvida assumindo o papel de manter os escudos inimigos administráveis, o Frágil irá girar para romper ainda mais essas defesas como um debuff mais ofensivo.
Vulnerável
“Receba +10% DMG, 10% adicional enquanto não estiver com escudo.”
Desde o início, Vulnerável sempre foi uma escolha fácil. Sem qualquer meio de contra-ataque além de limpar o debuff e com causar dano sendo um objetivo geral, havia pouca ou nenhuma razão para não executar esse efeito de status.
A quantidade total de amplificação de DANO permanece a mesma em 20%, mas com a condição de que o alvo não esteja com escudo ou, como você pode dizer, seja vulnerável.
Uma conclusão importante aqui é que, embora Frágil e Vulnerável sejam dois lados da mesma moeda, eles fornecem um bônus garantido de 10% e um bônus condicional de 20%. Quando usado em conjunto, resultará em um bônus de DANO garantido de 30% com ou sem escudos no alvo.
Fraqueza
“Negociar -20% DMG. Conceda -20% de Escudo.”
Por fim, temos Fraqueza, que anteriormente apenas reduzia o DANO de saída e, por sua vez, tinha pouco ou nenhum impacto contra equipes que não lidavam com nenhum DANO direto.
Com isso, os Axies afetados por Fraqueza também verão seus escudos de saída reduzidos em 20%, fornecendo a Fraqueza um pouco mais de utilidade contra diferentes matchups.
Atualizações da Mecânica do Jogo
A proporção da Lua Sangrenta
Se alguma vez houvesse uma lista das principais mecânicas de jogo que atraíssem a atenção dos jogadores, Lua Sangrenta facilmente mereceria um lugar. Por design, Lua Sangrenta serve ao propósito de garantir que os jogos terminem em tempo hábil, ao mesmo tempo em que cria um ambiente onde os jogadores se sentem pressionados a agir.
Uma consideração com o design anterior de Lua Sangrenta é que o dano causado nas rodadas anteriores pode ser superado pelo efeito de Redução do PV máximo de Lua Sangrenta essencialmente invalidando-o e, em consequência, curar esse dano também não é necessário, novamente, Lua Sangrenta simplesmente encobre qualquer vida perdida por um Axie.
Com isso em mente, imediatamente após um Axie ter seu PV máximo reduzido pelo efeito de Lua Sangrenta, seu PV atual também será ajustado de forma que seja qual for a % de PV em que estavam antes da redução será mantida. Resumindo, se seu Axie estava em 50% antes da redução, ainda estará em 50% após a redução.
Essa mudança permitirá que o dano anterior ainda tenha algum peso no final do jogo, além de tornar a cura nas partidas mais impactante.
Pensamentos Finais
Obrigado novamente por se juntar a nós nesta jornada para fazer de Origins o melhor jogo possível. Estamos ansiosos para ver como todas essas atualizações de balanceamento podem ajudar a levar a 5ª temporada de Origins para o próximo nível!
Nos vemos na arena!⚔️🛡️